Week 1 · Les 1 · Python-basis
Praten met Python
Je allereerste programma is zo geschreven. In deze les laat je de computer iets zeggen met print(), en leer je hoe Python dingen voor je onthoudt in een variabele.
§1Je eerste programma: print()
Programmeren begint met de computer iets laten zeggen. Dat doe je in Python met print(). Wat je tussen de aanhalingstekens zet, verschijnt op het scherm:
Let goed op de onderdelen: het woord print, dan een haakje openen, je tekst tussen aanhalingstekens, en het haakje sluiten. Vergeet je er eentje, dan snapt Python je niet meer.
Alles tussen de aanhalingstekens noemen we tekst (straks leer je: een str). Python toont het letterlijk — precies zoals je het opschrijft, teken voor teken.
🔮 Voorspel de uitvoer
Wat denk je dat dit programma print? Bedenk eerst zelf een antwoord.
Geen 5! Omdat 2 + 3 tussen aanhalingstekens staat, is het gewoon tekst. Python rekent niet — het toont letterlijk wat er staat. Zou je de aanhalingstekens weglaten (print(2 + 3)), dán rekent Python en komt er 5. Meer over dat verschil in les 2.
§2Een variabele is een doosje met een etiket
Een variabele is een plek waar je computer iets voor je bewaart. Stel je een doosje voor met een etiket erop. Het etiket is de naam, wat erin zit is de waarde:
Het =-teken betekent in Python niet "is gelijk aan", maar "stop dit in het doosje". Vanaf nu kun je overal snoepjes schrijven, en Python pakt de waarde uit het doosje — bijvoorbeeld om hem te printen:
Merk op: snoepjes staat hier zonder aanhalingstekens. Zo weet Python: dit is de naam van een doosje, pak de waarde eruit. Met print("snoepjes") zou er juist letterlijk het woord snoepjes verschijnen.
Probeer het hieronder zelf. Let op wat er gebeurt als je iets uit een doosje wilt pakken dat nog niet bestaat 👀
Speel met het doosje
Klik op een regel code om hem uit te voeren. Begin eens met de tweede knop — dan zie je wat er misgaat.
Klik je meteen op snoepjes = snoepjes + 3 zonder eerst het doosje te maken, dan geeft Python een NameError: het doosje bestaat nog niet, dus er valt niets uit te pakken. Maak het eerst met snoepjes = 12.
En probeer ook eens snoepjes = 5 terwijl er al iets in het doosje zit. De oude waarde is dan weg — een doosje kan maar één ding tegelijk bevatten. Nieuwe waarde erin = oude waarde eruit.
§3Hoe je doosjes een goede naam geeft
Je mag een variabele bijna alles noemen, maar er zijn een paar regels — en een paar gewoontes die je leven makkelijker maken:
| Regel | Zo dus | Zo niet |
|---|---|---|
Geen spaties in de naam (gebruik een _) | mijn_leeftijd | mijn leeftijd |
| Hoofdletters tellen mee | naam en Naam zijn twee doosjes | — |
| Begin met een letter, niet met een cijfer | speler1 | 1speler |
| Kies een naam die zegt wat erin zit | aantal_punten | x |
Die laatste is geen harde regel, maar wél de belangrijkste: betekenisvolle namen maken je programma leesbaar. Over een week weet je niet meer wat x was — maar aantal_punten spreekt voor zich.
Let ook op: leeftijd en Leeftijd zijn voor Python écht verschillend. Typ je later per ongeluk de verkeerde, dan krijg je diezelfde NameError als bij een doosje dat niet bestaat.
🧠 Test jezelf
Vier korte vragen. Je krijgt meteen te zien of je het goed hebt — fout is niet erg, daar leer je van!